• 2024-07-02

Onko pienyritys sinun kohtalosi? |

FNAF SISTER LOCATION SONG | "Do You Even?" [Minecraft Musiikki video] tehty CK9C + EnchantedMob

FNAF SISTER LOCATION SONG | "Do You Even?" [Minecraft Musiikki video] tehty CK9C + EnchantedMob

Sisällysluettelo:

Anonim

On olemassa ero työhön ja liiketoimintaan. Kummassakin tapauksessa sinun tulee töitä töiden suorittamiseksi. Keskeinen ero on se, että kun hallitset omaa liiketoimintaasi, hallitset tuotetta, jota työskentelet ja siten työ, jota teet.

"Asia on, että unelmasi tekeminen olisi paljon palkitsevampaa, eikö? "

Useille meistä ajatus pienyritysten perustamisesta on pelottavaa riskien takia. Nyt sinulla ei ehkä ole parasta työtä, mutta ainakin se todennäköisesti tuntuu turvalliselta. Asia on, unelmasi tekeminen olisi paljon palkitsevampaa, eikö? Kun työskentelet tiukasti tehtävän suhteen, kuvittele voivasi työskennellä kovasti jotain, jonka haaveilet.

Kuvittele työsi makaamasta tekemällä unelmistasi ja liittämällä nimesi lopulliseen tuotteeseen. Tämä on etu, että työskentelet itsellesi. Tuotteen hallitseminen tarkoittaa kohtalon hallintaa.

Riskin ottaminen - tuleko se sen arvoiseksi?

Julkaistu vuonna 2001, "Halo: Combat Evolved "mullistanut pelaamisen

Hyvä esimerkki riskialttiista yrityksestä on vallankumouksellisesta Halo-franchise -vastaava videopelimestari Bungie. Useimmissa 2000-luvulla Bungie oli Microsoftin kokoonpanon kirkkain tähti. Heidän "Halo" franchise on yksi kaikkien aikojen parhaiten myyneistä videopelisarjista, sillä he ovat jo myyneet yli 50 miljoonaa kappaletta. Pelin tarina sopeutettiin myöhemmin kahdeksaan romaaniin, useita sarjakuviin, graafiseen romaaniin, lukuisiin toimintoluetteloihin ja anime-sarjaan.

Alkuperäinen peli, "Halo: Combat Evolved", katsotaan olleen massiivinen vaikutus nykyaikaisiin ensiapupolkuihin, ja peliä rutiininomaisesti kutsutaan modernin pelaamisen aluksi. Halo-sarjan menestys Microsoft maksoi Bungielle massiivisen sopimuksen jatkaakseen Halo-pelejä.

Ja lähes kahdeksan vuoden ajan Bungie teki juuri tämän.

Kaiken kaikkiaan Bungie teki viisi " Halo "-pelejä. Microsoft halusi heidät jatkamaan niin ikuisesti, mutta Bungie-valmistajat olivat kyllästyneet jumittumaan laatikkoon, jossa he tekivät saman tuotteen uudestaan ​​ja uudestaan. Nämä olivat taiteilijoita, huippu-videopelien suunnittelijoita, jotka halusivat tehdä pelit, joita he halusivat työskennellä, ei pelkästään mitä myytiin hyvin.

Joten vuonna 2008 Bungie oli riippumaton Microsoftista. Vielä Microsoft kieltäytyi tekemästä Halo-pelejä yksinomaan. Ja vielä kerran, Bungie päätti, että heillä oli tarpeeksi. Huolimatta suuresta tarjouksesta Microsoftilta, Bungie luopui Halo-franchiseista ja Microsoft joutui luomaan uuden studiota jatkaakseen tuotantoa.

Bungie oli vaarassa paljon. Toki he olivat vakiintunutta videopelien maailmaa, mutta se johtui heidän Halo-franchiseistaan. Jäljelle jääminen voi merkitä miljoonien dollarin voittoa ja mikä? Vain kokeilla projektia, joka pitäisi aloittaa tyhjästä tungosta pelisuunnittelusta? Sinä veto. Henkilökohtainen vapaus luoda asioita, joita he halusivat tehdä, oli tärkeämpää kuin mikä tahansa rahasumma. Se tarkoitti, että lopulta heillä oli mahdollisuus tehdä peli, jonka he halusivat tehdä ja julkaista useilla alustoilla - enää ne olivat kiinni tuottamaan yksinomaan Xbox. Bungie noutaa Activision Blizzardin olevan niiden julkaisija, mutta toisin kuin aiemmin Microsoftin kanssa tekemässään sopimuksessa, Bungie omistaa kaikki franchise-oikeutensa - Microsoft on säilyttänyt oikeudet "Haloon".

Mitä tapahtuu, kun päätät luoda jotain uutta?

Joten, miten Bungie voisi itsenäisesti seurata niin menestyvää tuotantohistoriaa isomman pomon puolesta? Vastaus on "Destiny", avoimen maailman ensimmäisen persoonan ampujan, jonka Bungie julkaisee syyskuussa. Bungie on jo kerran tehnyt muutoksia pelityyliin julkaisemalla "Halo: Combat Evolved", hän päätti työntää ampumapelien rajat uudestaan. Peliä on kuvattu "jaetun maailman ampuijaksi", joka yhdistää ensimmäisen persoonan ampujan elementit massiivisten moninpelien online-pelejä (MMO).

Peli on jälleen Bungie yrittänyt jotain, joka on ensimmäinen laatuaan, mikä tekee siitä suuren riskin yritykseltä, joka riski riittää.

"Destiny" saattaa olla riski, mutta toistaiseksi se näyttää olevan sellainen, joka maksaa massiivisesti Bungielle. Ja kuinka paljon tämä on tekemisissä heidän tuotevalikoimaansa ja heidän tahtonsa luomaan jotain, jonka he halusivat nähdä?

Peli E3: n myynninedistämismallissa näyttää ihan upealta. Grafiikka avattiin paitsi seuraavan sukupolven Xbox: lle, mutta myös Playstation-Bungien ensimmäiseen grafiikka-raskas konsoliin - ja ne näyttävät hienolta.

Bungie lähti "Halo": lle mahdollisuudesta luoda uusia maailmoita.

Tärkeämpää on kuitenkin se sisältö, joka täyttää Bungien futuristisen maapallon moitteettomasti suunnitellun maailman ja Bungie saa myös rave-arvosteluja. Peli on avoin beta-ohjelmalle, joka on saatavilla Playstationin asiakkaille ja on saavuttanut uuden hype-tason. Yksi Yahoo-arvioija kutsuu sitä "parhaaksi peliksi, jonka olen koskaan pelannut." Kuluttajat, jotka pääsivät beta-peliin, ainakin tietyssä määrin, ja peli on sittemmin saanut videopelien sivuston GameZonen mukaan suurimman määrän ennakkotilauksia ensimmäiselle pelin franchise-nimikkeelle huolimatta pelimarkkinoiden viime vuosina tapahtuneesta yleisestä vähenemisestä.

Jättämällä turvallisen työn tuntemattomalle tulevaisuudelle on riski, et etene ilman näitä riskejä, riippumatta siitä, millaista kenttää tai teollisuutta olet.

Apulaisvalmentajat tulevat päävalmentajiksi, jotka tulevat potkut päävalmentajiksi. Musiikkivideon johtajat astuvat Hollywoodin valokeilaan ja suorat blockbuster-pommit. Videopelien suunnittelijat päättävät, että he haluavat tehdä enemmän kuin luoda maailmaa muille ihmisille, ja heidän peleensä eivät myy.

Mutta kaikki nämä epäonnistumiset eivät tarkoita, että menestystarinoita ei ole. Bungie: n työntekijät astuivat pois paitsi turvatuista työpaikoista, mutta myös työpaikoista, jotka tekivät yhden kaikkien aikojen parhaiten myyvän videopelisarjan. He olisivat voineet kysyä, "kuinka me kilpailemme omalla perinnössämme?".

Uskottakaa itsestänne ja ajaessasi ideoita tyytymättömästi.

Oman kohtalon hallitseminen

"Se on klisee, mutta" valitse työ, jonka olet tehnyt rakkaus, etkä koskaan tee työtäsi päivässä elämässäsi. ""

Se on tärkeä osa. Se on klisee, mutta "valitse haluamasi työ ja et koskaan työskentele päivässä elämässäsi." En voi sanoa, että työskenteleminen itsellesi on parempi kuin työskenteleminen muille - ehkä haluat mieluummin turvallisen työpaikan teemme jotain, jonka tiedät menestyvän - mutta mitä voin kertoa teille, että jos sinulla on halu luoda sellaisia ​​asioita, joita kuvitat, niin sinun tahtosi tehdä tämä ei koskaan kuole eikä sinusta koskaan ole todella onnellista työskennellä joku muu.

Haluan muodostaa kaiken - olisinko pelisuunnittelija, en haluaisi vain värittää maailmaa, haluan luoda sen. Haluan kertoa sen historiasta ja sen sisältämien merkkien historiasta. Haluaisin päättää, minkälainen maailma se oli, ja millainen seikkailu se sisälsi ilmakehässä. En ole sanonut minulle.

Olen yhtä innoissani kuin kukaan muu, kun palkkaani tulee, ehkä enemmän kuin eniten kassanvarainen college kid, mutta uskon, että on paljon tärkeämpää seurata intohimosi kuin seurata paychecks.

Jos olet kuten minä tai kuten Bungien ylpeät ihmiset, haluat kontrollin muokata tuotteesi, ja ylpeys, jonka mukana tulee tietävät, olet täysin vastuussa menestyksestäsi. Pelaajat ovat puhuneet "Halo": sta jo yli kymmenen vuoden ajan. Ehkä, kymmenen vuotta tästä artikkelista, puhumme "kohtalosta" samalla tavoin.

Sinä voit tehdä saman asian omalle alalle. Olet kykenevä ja sinulla on ideoita - ja maailma tarvitsee uusia ideoita. Sinun ei tarvitse aloittaa pienyritystä, joka haluaa intohimosi työstään, mutta kuvitella intohimo luoda jotain omia. Bungie, heidän oma yritys johti "Destiny". Kuvittele, mikä kohtalosi voisi olla, jos näyttelisi.


Mielenkiintoisia artikkeleita

Kalastusvälineiden liiketoimintasuunnitelma Näyte - Yrityksen yhteenveto

Kalastusvälineiden liiketoimintasuunnitelma Näyte - Yrityksen yhteenveto

Seacliff Products kalastusvälineiden liiketoimintasuunnitelma yrityksen yhteenveto.

Kalastusvälineiden liiketoimintasuunnitelma Näyte - Johdon yhteenveto

Kalastusvälineiden liiketoimintasuunnitelma Näyte - Johdon yhteenveto

Seacliff Products kalastusvälineiden liiketoimintasuunnitelman hallinnan yhteenveto.

Kalastusvälineiden liiketoimintasuunnitelma Näyte - Tuotetuotto |

Kalastusvälineiden liiketoimintasuunnitelma Näyte - Tuotetuotto |

Seacliff Products kalastusvälineiden liiketoimintasuunnitelma. Seacliff Products on aloitusyritys, joka on luonut, patentoinut ja valmistanut harpun kalakoukun.

Kalastusvälineet Liiketoimintasuunnitelma Näyte - yhteenveto

Kalastusvälineet Liiketoimintasuunnitelma Näyte - yhteenveto

Seacliff Products kalastusvälineiden liiketoimintasuunnitelman yhteenveto.

Kalanjalostusyrityssuunnitelma Näyte - Taloussuunnitelma

Kalanjalostusyrityssuunnitelma Näyte - Taloussuunnitelma

Kynttilänjalkaiset kasvattajat kalanjalostusliiketoimintasuunnitelman rahoitussuunnitelma.

Fire Rescue sähköisen kaupankäynnin liiketoimintasuunnitelma Esimerkki - liite |

Fire Rescue sähköisen kaupankäynnin liiketoimintasuunnitelma Esimerkki - liite |

FireRescue Depot palonsammutus sähköisen kaupankäynnin liiketoimintasuunnitelman liite.